10 stycznia 2016

Przepis na setting

Większość gier fabularnych składa się z dwóch elementów: mechaniki (zasad) oraz opisu świata (setting). Obecnie mamy do dyspozycji wiele gotowych zbiorów zasad, w tym przygotowane przez profesjonalistów - mechaniki takie jak d20, Fate lub Legend. Dzięki nim możemy skoncentrować się przy pracy na wymyśleniu ciekawego świata gry. Tu także można oczywiście podeprzeć się gotowcami i zaadoptować świat znany z literatury, kina, komiksu lub innej gry. Jednak nie powinno się stawiać równości między dokładnością i grywalnością. Nawet najbardziej szczegółowo opisany świat nie zawsze nadaje się do prowadzenia rozgrywki i wymaga jeszcze wiele pracy by stał się pełnoprawnym settingiem do gry fabularnej. Tak jest choćby ze Śródziemiem Tolkiena, Wiedźminlandem Sapkowskiego, Ziemiomorzem Le Guin, Hyborią Howarda, czy odległą galaktyką Lucasa.

Oto proponowany zbiór składników na świetny setting do gry fabularnej.

  1. Archetypy, czyli pomysły na gotowe postacie wraz z tym, co je bezpośrednio dotyczy.
  2. Postacie tła, w tym oponentów. Nie chodzi tylko o bestiariusz, ale także o BNów.
  3. Ciekawe miejsca, niekoniecznie ważne. Mają to być scenerie dla przygód, a nie tylko punkty na mapie.
  4. Osie konfliktów, czyli kto, z kim, lecz niekoniecznie dlaczego. To mogą odkryć dopiero bohaterowie.
  5. Wiedza powszechna. Skrót, który stanowi podstawową wiedzę na temat świata gry dla każdej postaci.
  6. Zaczątki przygód. Mogą to być losowe generatory motywów, albo krótkie wprowadzenia w konkretne historie.

Można spokojnie pominąć historię świata, kalendarz, ekonomię, a nawet same opisy poszczególnych krain, bo te informacje nie są aż tak istotne w stosunku do powyższych. Większość z nich i tak znajdzie się w opisie któregoś z punktów. Gracze nie będą się czuć nieswojo grając w świecie pozbawionym rysu historycznego, tak samo jak bez narzuconego cennika i elaboratu na temat pagórków lub innych, nic nie znaczących dla nich elementów settingu. Owszem, wiele z tych elementów może uatrakcyjnić literacko świat, ale z punktu widzenia rozgrywki są bezużyteczne. Nie ma się również sensu oszukiwać, nikt z nas raczej nie jest tak dobry jak którykolwiek z wymienionych we wstępie autorów. Po co więc marnować siły i czas na coś, czego i tak nikt nie doceni (lub wręcz przeciwnie, co sprawi, że setting straci w oczach czytelników)? Lepiej wziąć się za to, co ważne dla samej gry.

Specyfika części światów gier fabularnych sprawia, iż wydaje się, że kluczową rolę pełnią w nich przedmioty, moce, sojusznicy lub posiadane informacje. Tworząc własny setting miejmy na uwadze, że nawet jeżeli technologia lub magia jest istotnym elementem świata gry, to najważniejsi są bohaterowie. Miecze świetlne i superszybkie ścigacze same się nie obsłużą. Są tylko ozdobą, narzędziem, elementem scenografii i jako takie powinny pozostać w tle. Nie pozwólmy, by przyćmiły bohaterów, ich wybory, decyzje i czyny. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by zarówno postacie graczy, jak i niezależne czerpały z charakterystycznych elementów settingu, były jego częścią (np. androidy, cyborgi, mutanty, golemy itd.).

Najtrudniej jednak jest odzwyczaić się od "tradycyjnego" pisania powieści, encyklopedii lub przewodnika zamiast świata pod grę. Myśląc o settingu jak o świecie literackim nie uzyskamy pożądanej grywalności. Korzystając z powyższej listy zapewnimy naszemu settingowi praktycznie wszystko, czego potrzebuje.

Kolejność również ma znaczenie. Najpierw zastanówmy się kim są i czym się zajmują postacie, by potem określić ich przeciwników i pomocników. Na przykład, jeżeli postacie będą rycerzami to po drugiej stronie możemy dać księżniczki, konkurentów i smoki. Do tego dodamy tło w postaci ciekawych lokacji (np. jakieś ponure zamczysko, cuchnąca pieczara lub pobojowisko), relacje wewnątrz świata jako główne konflikty (np. rycerze ratują księżniczki z paszczy smoków). W tym momencie przychodzi czas na podsumowanie, które przedstawimy z punktu widzenia postaci graczy. Dzięki temu będziemy mogli zapewnić graczom lepszy odbiór naszego świata. Wiemy już, że w naszym świecie są smoki i księżniczki. Za ratowanie księżniczek można dostać pół królestwa i rękę księżniczki. I teraz mamy możliwość zachwiania tą wiedzą tworząc przygodę, w której księżniczka nie chce być uratowana od smoka, który, po prawdzie, nie jest nawet smokiem. Prawda, że proste? No to do dzieła.

2 komentarze:

  1. Całkiem dobre, ale...
    Z własnego doświadczenia użyłbym do tworzenia settingu jedynie 3 punktów z pośród 6 twoich i w dodatku nieco bym zmienił ich wymowę.
    Na pierwszym miejscu dałbym Ogólny opis świata (twój nr 5.
    Dalej opisałbym rolę postaci graczy (twój nr 1) - w wolnym rozumieniu: czym zajmują się bohaterowie (np: włóczą się zabłoconymi traktami szukając wyzwań i przygód - jak rycerze Króla Artura).
    Jako trzeci punkt dodałbym ZUO (uogólniony nr 2)- jako element nadający dynamikę settingu. Nie musi to być dosłownie zło może być świeckie albo nie świeckie imperium lub sekta, chaos. Coś co samym swoim istnieniem nakręca działanie wielkich tego świata.
    I tyle. Pozostałe punkty wydają mi się wtórne (w sensie wynikające z 3 pierwszych) aczkolwiek uzasadnione w silnie sprecyzowanych settingach - np. skupiających się na życiu stosunkowo małej społeczności (np. wampirów albo mieszkańców stacji badawczej). Gdzie szczupłość archetypów ogólnych wymaga ich uszczegółowienia.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Wiadomo, że łatwiej jest graczowi łyknąć małą pigułkę z kwintesencją świata gry niż przedzierać się od razu przez tworzenie postaci. Jednak powyższa kolejność nie odnosi się do prezentacji, ale samego etapu tworzenia settingu.

      Usuń